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Mehr als nur spielen: Boardgames als geschichtskulturelles Forschungsfeld

Wir setzen unsere Interview-Reihe, die dem doing history nachspüren möchte, fort. Zu Gast ist heute Lukas Boch, einer der Initiatoren:innen von Boardgame Historian. Lukas Boch ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Seminar für Historische Theologie und ihre Didaktik der Universität Münster. Er hat Geschichte und Katholische Theologie studiert und seine Masterarbeit zum Bibelmuseum der Universität Münster verfasst. In seiner Dissertation beschäftigt er sich mit Brettspielen als (kirchen-)geschichtskulturelle Gattung.

 

Boardgame Historian befasst sich mit analogen Regelspielen und damit auch mit dem Spielen an sich. Beim Spielen wird ja im wahrsten Sinne des Wortes etwas getan: Es werden Spielzüge vorbereitet und vollzogen, manchmal werden Karten aufgenommen, Figuren bewegt, rege kommuniziert und ähnliches, kurz: Es wird gespielt. Wo und wie kommt die Geschichte rein?

LB: Da steigen wir ja direkt ins Thema ein. Kurz gesagt, überall im Spiel bzw. während des Spielens kann es Bezüge zur Geschichte geben. Sei es nun, dass wir eine Figur bewegen, die laut Regelbeschreibung als Ritter bezeichnet wird, oder wenn wir im Spiel statt Siegespunkten Ablassbriefe sammeln. Gleiches gilt auch, wenn wir in Titeln wie „Watergate“ entweder die Rolle von Richard Nixon oder Journalist:innen einnehmen. Viele historische Referenzen finden wir natürlich auch auf einer produktanalytischen Ebene, beispielsweise in Texten oder Illustrationen. Gerade bei Brettspielen kann schon das Cover viel über das im Spiel affordierte Bild von der Vergangenheit verraten. Dabei ist beachtlich, wie viele Brettspiele sich einem historischen Setting bedienen.

Zusammenstellung Archäologie in Brettspielen. @Lukas Boch

Zusammenstellung Archäologie in Brettspielen. @Lukas Boch

Wir untersuchen nun nicht in erster Linie, ob diese Bilder dem Stand der historischen Wissenschaft entsprechen (Triftigkeit), denn das würde am Gegenstand vorbeigehen und man würde letztendlich immer zum selben Ergebnis kommen; im Fokus steht vielmehr, welche Narrative sich in den Spielen finden und wie in den Spielen versucht wird, ein „authentisches“ Setting zu erzeugen.

Brettspiele als geschichtskulturelles Feld – das klingt für die eine oder den anderen auf den ersten Blick etwas skurril. Wo liegt das Forschungspotential gerade für Historiker:innen und Public Historians? Warum sollte man auch Brettspiele mehr beachten, die ja im Gegensatz zu digitalen Spielen von der Forschung bisher außen vor gelassen wurden?

LB: Eine wichtige Frage! Alle beim Boardgame Historian versammelten Wissenschaftler:innen eint die Überzeugung, dass Brettspiele – genau wie andere Produkte der Geschichtskultur – nicht in einem kulturellen Vakuum entstehen. Das heißt, in den Spielen materialisieren sich Vorstellungen von der Vergangenheit, aber auch Normen und Wertevorstellungen einer Gesellschaft. In Bezug auf Erkentnisinteressen der Geschichtskultur kann somit untersucht werden, welche historischen Narrative in der Gesellschaft verbreitet sind und inwiefern hierdurch Geschichtsvorstellungen der Rezipient:innen beeinflusst werden.

Themebereich Kolonianismus in Brettspielen in der Ausstellung "Am Anfang war das Spiel". @Anna Klara Falke

Themebereich Kolonianismus in Brettspielen in der Ausstellung “Am Anfang war das Spiel”. @Anna Klara Falke

Um Brettspiele allerdings adäquat untersuchen zu können, müssen diese unter deren medienspezifischen Besonderheiten betrachtet werden. Welche diese aber genau sind, wurde im Vergleich zu digitalen Spielen tatsächlich noch selten untersucht. Die Game Studies beschäftigen sich zum Beispiel fast ausschließlich mit digitalen Spielen. Dieser Trend ist vor allem im deutschen Sprachraum zu beobachten. Das ist deswegen verwunderlich, da gerade hier eine weltweit einzigartige Brettspielkultur existiert. Allein zur SPIEL in Essen, der größten internationalen Messe für analoge Spiele, kamen 2019 über 200.000 Besucher:innen. Dabei bietet das moderne Brettspiel eine Fülle an Untersuchungspunkten und einen Zugang für viele verschiedenen Geistes- und Sozialwissenschaften. Einen Eindruck kann man sich über unsere Online-Publikation „Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele“ verschaffen, die wir anlässlich der SPIEL 2021 veröffentlicht haben. Ehrlich gesagt hatten wir gehofft, überhaupt Einreichungen zu erhalten, am Ende sind es aber 27 Texte zu unterschiedlichen Themenbereichen geworden.

Das Verb „spielen“ deutet es an: Es geht um das Machen bzw. Tun. Kannst Du grundsätzlich mit dem Ansatz des doing history etwas anfangen? Und wenn „Ja“, worin liegt Deiner Meinung nach das Potential für die „Brettspielforschung“?

LB: Auf jeden Fall. Die Vorstellung, dass Geschichte nur in Universitäten und Schulen entsteht, gehört ja zum Glück der Vergangenheit an. Geschichte wird überall gemacht. Fragen wären hier unter anderem, inwiefern die Spielenden während der Partien tatsächlich so etwas wie Immersion erleben, also in das Setting der Spiele hereingezogen werden. Spannend wäre auch herauszufinden, ob durch das Spielen eines Geschichtsspiels im Anschluss eine tiefere Auseinandersetzung mit dem Gegenstand erfolgt.

Momentaufnahme bei einer Partie Ankh: Die Götter Ägyptens. @Lukas Boch

Momentaufnahme bei einer Partie Ankh: Die Götter Ägyptens. @Lukas Boch

Ein Zugang wäre hier unter anderem die Auswertung von Kommentaren in den vielen Brettspielforen. Auch eine Analyse der sehr aktiven Brettspielszene auf YouTube oder SocialMedia hätte sicherlich großes Potential. Man muss aber nicht bei Brettspielen stehen bleiben. Analoge Regelspiele sind ja ein riesiges Feld und Genres wie „Pen und Paper“ oder „Tabletop“ bieten für die Frage von doing history viele Zugänge.

Für uns stellt sich die Frage, wie man Brettspiele er- bzw. beforscht. Man kann natürlich zwar die Spiele selbst analysieren kann – also Inhalt(e), aber auch die materielle Kultur des Spiels. Aber es könnte ja interessanter sein, die Akteur:innen bzw. Spieler:innen in den Blick zu nehmen und das, was beim Spielen passiert, also mit einem ethnographischen Blick herangehen und das Ganze mehr kulturwissenschaftlich aufziehen. Spiele sind ja schließlich Teil der Alltags- bzw. Populärkultur.

LB: Im Mittelpunkt unserer Forschung stehen tatsächlich momentan noch vielfach die Produkte. Das ist aber auch dem Umstand geschuldet, dass deren Analyse für uns Historiker:innen deutlich „einfacher“ ist, da wir ja im Normalfall nicht mit Menschen direkt, sondern Artefakten arbeiten.

Wir haben in unserem Team aber auch einen Ethnologen, dieser führt zum Beispiel aktuell Interviews mit Persönlichkeiten der deutschen Brettspielkultur, um mehr über deren Anfänge und das generelle Selbstverständnis zu erfahren. Der Traum wäre in Zukunft in einem „Analog Game Lab“ Spielsituationen im Detail untersuchen zu können. Aktuell fehlen uns dafür aber neben den theoretischen Modellen auch einfach die finanziellen Voraussetzungen. Weitere Erkenntnisse verspreche ich mir hier von den Dissertationsprojekten, die aktuell von dem gemeinnützigen Spiel des Jahres e. V. in Konstanz gefördert werden. Valentin Köberlein und Sarah Klöfer können sich dadurch jetzt mit der Frage auseinandersetzen, wie das Spielen die Einstellungen der Spielenden verändern kann. Ein sehr spannender Ansatz, aber natürlich muss hierfür erst einmal eine geeignete Methode entwickelt werden. Aber hier zeigt sich noch einmal: Das Potential ist recht groß, was sich ja auch an anderen populärkulturellen Medien zeigt!

Populäre Kultur als Praxis meint aber nicht nur Erleben und Genießen, sondern auch Produzieren. Ein anderer Ansatz wäre, die Konzeption und Produktion in den Blick zu nehmen.

LB: Das ist genau das, was ich in meiner Dissertation versuche, zu untersuchen, und auch hier würde ich von einer doing history sprechen. Mir geht es darum, herauszuarbeiten, wie genau die Autor:innen und vor allem auch die Illustrator:innen ihre spezifischen Bilder vom Mittelalter – und hier insbesondere der Kirche – konstruieren. Eng damit verbunden ist die Frage nach den Quellen, die diese nutzen. Greift man möglicherweise auf wissenschaftliche Literatur zurück, oder orientiert man sich eher an populärkulturellen Produkten? Damit sind wir natürlich wieder bei der Frage nach Authentizität. Authentizität ist ja eine in höchstem Maße subjektive Kategorie und hängt stark von den Kontexten der Rezipient:innen ab. Gerade am Mittelalter kann man das wirklich gut beobachten. Das Bild von einem entweder romantisierten oder grausamen Mittelalter ist mittlerweile so stark verfestigt, dass viele Menschen genau diese Stereotypen als authentisch wahrnehmen, während die Mediävistik ein deutlich differenzierteres Bild vertritt. Es geht also um Techniken und Strategien auf einer Produktionsebene. Eine solche Forschung kann aber, so meine Überzeugung, nur im tatsächlichen Austausch mit den Akteur:innen geschehen.

Zum Abschluss: Wie kommuniziert Ihr Eure Forschung? Oder anders gefragt: Ihr betreibt ja auch eine Form von doing | public | history!

Einblick in die Ausstellung "Am Anfang war das Spiel." Residenzschloss Altenburg (Eröffnung 28.11.2021). @Lukas Boch

Einblick in die Ausstellung “Am Anfang war das Spiel.” Residenzschloss Altenburg (Eröffnung 28.11.2021). @Lukas Boch

LB: Boardgame Historian nahm seinen Anfang tatsächlich im November 2020 auf Instagram. Zu unserer eigenen Überraschung war das Interesse an einem wissenschaftlichen Zugang zum Medium wirklich groß. Seitdem posten wir dort mehrmals die Woche über unsere Forschung zu analogen Spielen und haben mittlerweile knapp 3400 Follower:innen. Nach Instagram kam dann relativ schnell der Blog auf hypotheses.org. Der wissenschaftliche Kontext und der Umstand, dass wir dort auch eine offizielle ISSN bekommen haben, hilft uns dabei, nicht nur mit der Öffentlichkeit zu kommunizieren, sondern auch am wissenschaftlichen Diskurs zu partizipieren. Daneben sind wir auch regelmäßig in Podcasts zu Gast und präsentieren unsere Forschung in Vorträgen. Dieses Jahr werden wir außerdem den ersten offiziellen Research Day auf der SPIEL in Essen organisieren dürfen.

Über unsere Reichweite auf Instagram und Twitter haben wir es letztlich auch geschafft, unsere Forschung in Form von Ausstellungen in die materielle Welt zu bringen. Hier ist es uns ganz wichtig, dass Spiele, egal ob digital oder analog, nicht nur als reine Vermittlungsmedien im Sinne einer Museumspädagogik eingesetzt werden, sondern, dass diese als kulturelle Artefakte ausgestellt werden. Angefangen haben wir im Bibelmuseum der Universität Münster. Dann folgte eine Ausstellung auf Residenzschloss Altenburg in Thüringen in Kooperation mit dem Institut für Ludologie sowie eine weitere Zusammenarbeit im Stadtmuseum Dresden mit Mathias Herrmann und Martin Reimer von der TU Dresden. Ab dem 28. August 2022 wird schließlich die Ausstellung „Mönch ärgere dich nicht – kriegerische Nonnen, trinkfeste Nonnen und geheimnisvolle Klöster im Spiel“ eröffnen, die  in Zusammenarbeit mit dem Museum Abtei Liesborn enstanden ist.

 

 

Zusammengefasst: Es ist uns wichtig, dass unsere Forschung für eine interessierte Öffentlichkeit zugänglich ist, aber gleichzeitig auch im wissenschaftlichen Diskurs wahrgenommen wird. Das Konzept von Public History, das sowohl Geschichte in der Öffentlichkeit als auch eine geschichtswissenschaftliche Disziplin bezeichnet, die sich mit diesem Gegenstand auseinandersetzt und ihn analysiert, ist für uns mehr als anschlussfähig.

Vielen Dank für das Interview.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Gastautor/in (27. April 2022). Mehr als nur spielen: Boardgames als geschichtskulturelles Forschungsfeld. doing | public | history. Abgerufen am 28. April 2025 von https://doi.org/10.58079/nvr3


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