„Neanderthal: Memories“: Ein inklusives Museums-Game über die Altsteinzeit

Seit den 1990ern wird Besucher*innen im Neanderthal Museum im nordrheinwestfälischen Mettmann die Chance geboten, sich ein forschungsbasiertes Bild von unseren Ursprüngen zu machen. Ziel dabei ist auch, mit veralteten Stereotypen zu brechen, denn viele Besucher*innen betreten das Museum mit dem geistigen Bild eines behaarten, dummen, sprachlosen Höhlenmenschen mit Keule. Ist ein Gast jedoch blind oder sehbehindert, bleibt ihr oder ihm der Zugang zu den Lernangeboten des Museums verwehrt. Das gilt sowohl für das Neanderthal Museum als auch für den Großteil der über 6.000 anderen deutschen Museen, von denen aktuell nur eine Handvoll inklusiv zugänglich ist.

Inklusion per Smartphone & Mobile Game – wie klappt das?

Wie ein Museumsbesuch ohne und mit Sehvermögen abläuft, und wie sich Ablauf und Bewertung mit verschiedenen barrierefreien oder inklusiven Angeboten ändern, untersuche ich in Form einer kleinen qualitativen Studie für meine Doktorarbeit an der Universität Heidelberg. Eingebettet sind diese Fragen in das Forschungsprojekt NMsee, das ich für den Blinden- und Sehbehindertenverband Nordrhein und das Neanderthal Museum leite.

Bei NMsee wird zusammen mit sehbehinderten Menschen ein Rundgang entwickelt, der über ein Mobile Game selbstständig absolviert werden kann. Faktoren wie eine sichere, barrierefreie Navigation, Zugang zu umfangreichen Informationen und ein selbstbestimmter Ablauf spielen dabei eine große Rolle. Smartphones sind in diesen Fragen für Menschen mit Sehbehinderung bereits ein beliebter Alltagshelfer. Eine große Stärke des Smartphones: die Bedienung muss nicht erst am Kassentresen des Museums erklärt und erlernt werden. Deshalb war im Projekt bereits früh klar, dass dieses Medium fixer Teil des Rundgangs werden wird. Wem das Thema Barrierefreiheit am Smartphone neu ist, empfehle ich einen Einstieg über den Begriff „Screenreader“ und die Liste „Smartphone- und Computerspiele“ des DBSV e.V.

Eine der 17 Taststationen in der Dauerausstellungen, auf die das Game Bezug nimmt. ©NMsee, BSVN e.V. & Stiftung Neanderthal Museum.

Doch nicht nur im Hinblick auf Inklusivität sind Mobile Games eine interessante Option: mit einem digitalen Medium lässt sich eine komplexe Darstellung von Vergangenheit präsentieren. Statt einer geradlinigen Textstruktur ermöglichen hier beispielsweise sogenannte branching narratives die Möglichkeit, alternative Szenarien darzustellen. Durch eine solche Erzählstruktur kann den Spieler*innen im Austausch mit unterschiedlichen Charakteren eine multiperspektivische Sicht auf den derzeitigen Wissensstand geboten werden. Diese Erfahrung kann Spieler*innen vielleicht dabei helfen, Geschichtsbilder in Zukunft kritischer zu hinterfragen.

Wie spielt man ein inklusives Game im Museum?

Das auf Basis dieses Gedankengangs entstandene, kostenlose Game wurde im April 2021 unter dem Namen „Neanderthal: Memories“ für iOS und Android veröffentlicht. Das Game greift auf eine Infrastruktur mit Bodenleitsystem, Taststationen, taktil markierten QR-Codes und iBeacons (einem Bluetooth-basierten Lokalisierungssystem) zurück, und wird exklusiv im Museum gespielt. Das Game fordert Spieler*innen dazu auf, entlang von 17 Taststationen jeweils neue Spielinhalte zu entdecken. An jeder Station nimmt das Game Bezug auf in der Nähe befindliche Tastobjekte und Vitrinen, und bindet diese in die Game Story ein. Der Fokus liegt dabei klar auf Hören und Ertasten – Geschichte wird hier also auditiv und taktil erlebbar gemacht.

Screenshot aus dem Game Neanderthal: Memories ©NMsee, BSVN e.V. & Stiftung Neanderthal Museum.

Im Game treffen Spieler*innen auf Nami, den Geist einer steinzeitlichen Jägerin, die im Neanderthal Museum gewissermaßen „festsitzt“: denn Nami kann sich nicht mehr an die letzte Reise mit ihrem Sohn erinnern, mit dem sie vor ca. 20.000 Jahren hier lebte. Spieler*innen können Nami mit einer einfachen, Screenreader-ähnlichen Gestensteuerung durch ihre Klangwelt begleiten und Namis verlorene Erinnerungen mit ihr durchleben, in der Hoffnung, den Geist damit erlösen zu können. Das Game dient dabei zugleich als inklusive Infoebene, Unterhaltungstool und als Beacon-basiertes Navigationssystem.

Game-Konzept und Story wurden von mir zwischen 2019 und 2020 entwickelt. Mit Nami wurde bewusst ein weiblicher Hauptcharakter gewählt, denn Frauen wie Nami sind sowohl in Darstellungen der Altsteinzeit als auch in Games noch viel zu selten vertreten – insbesondere ältere Frauen. Nami tritt gezielt als erfahrene Jägerin und Mutter auf, die sich um ihre Familie und deren Überleben sorgt – sie soll damit gleich zu Beginn des Spiels mit mehreren Stereotypen brechen.

Game Story vs. Archäologie vs. Museum – Einige „Learnings“

Nami und ihr Sohn unterhalten sich in den wiederentdeckten Erinnerungssequenzen über ihre Familie, ihren Lebensstil, ihren Alltag, und die Ältesten – ein im Game gewählter Begriff für Neandertaler. Denn Nami und ihr Sohn Lemminki sind Homo sapiens sapiens, die anhand von Erzählungen und Mythen über ihre Vorfahren Homo sapiens neanderthalensis berichten. Diese Erzählposition soll einerseits Nähe zum Gast im Heute schaffen, andererseits auch die oft wegen mangelnder Informationen notwendigerweise vagen Aussagen ermöglichen, die Nami als fiktiver Charakter über Neandertaler trifft. Wichtig (und ausgesprochen schwierig) war, eine nahbare Persönlichkeit zu kreieren und dabei nicht zugleich eine Art „Steinzeit-Fantasy“ zu bedienen. Das gewählte Genre des Audio Games hat dabei durchaus Vorteile, denn viele unklare Inhalte, wie z.B. das genaue Aussehen von steinzeitlichen mobilen Behausungen, lassen sich durch die rein auditive Ebene nicht wiedergeben. Aus Sicht der Produzentin eines solchen Games birgt das ‚Geschichte machen‘ hier eine völlig andere Herangehensweise als an herkömmliche visuelle Ausstellungseinheiten.

Das Schreiben einer Game Story über wissenschaftliche Inhalte ist daher zweifellos eine wertvolle Abwechslung: Entlang von verschiedenen Erzählsträngen müssen hierbei über den gesamten Spielzeitraum hinweg die emotionalen Reaktionen der Charaktere, ihre Perspektive auf die Inhalte und die dahinter liegenden wissenschaftlichen Erkenntnisse widerspruchsfrei fortgeführt werden. Dies steht in einem starken Kontrast zum stringenten Ausstellungstext, der einer einzelnen, möglichst neutral dargestellten Perspektive folgt. Auch müssen alle Dialoge zwischen den Charakteren innerhalb der Narrative Sinn ergeben: So kann beispielsweise Nami nicht wie in einem Textpaneel einfach über die Herstellung von Flintwerkzeug dozieren.

Die größte Herausforderung war das Schaffen des notwendigen Bezugs aller angesprochenen Inhalte auf das (fiktive) Leben der Charaktere. Gleichzeitig ist dieses Element meiner Einschätzung nach eine große Stärke von narrativen Medien im Museum: anstatt Besucher*innen nach einer Verbindung zwischen abstrakten Inhalten und dem eigenen Alltag suchen zu lassen, kann hier deutlich leichter ein Zugang zur rekonstruierten Lebensrealität jener Menschen aufgebaut werden, über deren Leben in archäologischen und historischen Museen berichtet wird. Ein Ausstellungsobjekt wird so von einem Stock mit der Aufschrift „Replik einer Speerschleuder, Original 20.000 Jahre alt, Fundort XY“ zu Namis Werkzeug, das sie selbst mit z.B. einem ebenfalls in einer Vitrine gezeigten Flintmesser herstellte, um damit für ihre Familie und sich zu jagen. Museumsobjekten kann durch diesen bezugsfähigen Kontext ein für Laien (mit und ohne Behinderung!) leichter erfassbarer „Sinn“ abseits von hohem Alter oder einzigartigem Erhaltungszustand verliehen werden.

Doing history für alle Beteiligten

Mit dem Mobile Game „Neanderthal: Memories“ steht Besucher*innen ein Tool zur Verfügung, das durch seinen digitalen Charakter auf ihre individuellen Fähigkeiten und Bedürfnisse eingehen kann. Das Game versucht, Geschichte durch das aktive Durchlaufen einer veränderlichen Narrative erlebbar zu machen, wobei die Nutzer*innen ganz individuell am doing history beteiligt sind. Für das Museumspersonal gilt dabei mehr oder weniger das gleiche: Mitarbeiter*innen werden bei der Spieleentwicklung inhaltlich herausgefordert und im Prozess des Machens kontinuierlich zur Reflexion angeregt.

Für Menschen mit Sehbehinderung entsteht somit eine Informationsebene, die selbstständig und gleichberechtigt mit anderen Besucher*innen genutzt werden kann. Unabhängig vom Sehvermögen steht hier allen dasselbe Spielerlebnis zur Verfügung. Dies ist ein essenzieller Schritt in Richtung eines inklusiven Museumsbesuchs. Nicht zuletzt kann das Medium Mobile Game durch nicht-lineare, interaktive Erzählstrukturen eine vielschichtige Auseinandersetzung mit Geschichte begünstigen; eine Eigenschaft, die nicht nur für Besucher*innen mit Sehbehinderung von Interesse ist. Viel gewonnen wäre, wenn einige Besucher*innen das Haus mit einem neuen Bild einer sozialen Jäger*innen/Sammler*innen-Gesellschaft der Altsteinzeit verlassen.

Am 9. September stelle ich bei der diesjährigen Konferenz der European Associations of Archaeologist (EAA) in der Session #500 „Integrating Neandertal Legacy: From Past to Present“ die Game Story von „Neanderthal: Memories“ im Detail vor und spreche über den Prozess des Schreibens.

Anna Riethus

 

NMsee, „Neanderthal: Memories“ und die neue inklusive Infrastruktur konnten dank der Unterstützung der folgenden Fördergeber*innen umgesetzt werden:

Stiftung Wohlfahrtspflege-NRW | Kämpgen Stiftung | NRW Stiftung | LVR | Aktion Mensch

 

 

 

 

 


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