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„Eine seltene freundliche Geste“. Doing Public History in digitalen Spielen aus erinnerungskultureller Perspektive

„Doing“ im Spiel

„Doing“ und Spiele – bereits auf den ersten Blick passt diese Verbindung.[1] Ob es sich um Brett- oder Rollenspiele, um geregelte Spielformate oder freies, kindliches Spielen handelt: Zu spielen bedeutet, etwas zu tun, mithilfe des eigenen Körpers und der eigenen Imaginationsfähigkeit zu handeln. Daher lassen sich wohl wenige Medien so durch ihre Motivation zum „Doing“, ihren Aufruf zu kognitivem, emotionalem, sogar physischem Engagement an ihre User*innen, definieren wie digitale Spiele. Ob man es immersive Kraft, Involvierung (z. B. Calleja 2011) oder Interaktivität (z. B. Rautzenberg 2020) nennen mag – alle Konzepte verweisen letztlich darauf, dass digitale Spiele als Medium darauf angelegt sind, im Spieleakt verändert zu werden. Das spielerische „Doing“ kann somit als zentrales Prinzip des Spielens betrachtet werden: Sprechen wir vom Spielen, so sprechen wir stets von einer Form des wörtlich mehrdeutigen Handelns.

Gerade digitale Spiele vermögen es, dieses „Doing“ in einen sinnstiftenden Kontext zu rücken – zum einen, indem verbindliche Regeln und Mechanismen stets einen konsequenten Rahmen der Spielhandlungen konstituieren. Zum anderen, und häufig steht dieser Aspekt im Zentrum einer Spielerfahrung, indem „Doing“ bedeutet, eine Welt zu erkunden und dabei eine Geschichte hervorzubringen. Jeder Spieleakt changiert zwischen „Doing“ und „Reading“: Die Spielenden erzeugen gemäß eines individuellen Spielsettings, seiner Mechanismen und Regeln Veränderungen im Spielsystem, die ihrerseits diese Veränderungen als Fortlauf einer (zu lesenden) Geschichte vermitteln (Chapman 2016). Ein Klick avanciert zum entscheidenden Schlag gegen den Feind, zum Sprung über den Abgrund, zum entscheidenden Schachzug. Eine Spielerfahrung gestaltet sich somit als Handlungsangebot, welches die Spielenden selbst erfüllen.

 

„Doing“ in den Erinnerungskulturen?

Erinnerungskulturen – gerade jene, die sich dem Gedenken an den Holocaust verschreiben – definieren sich darüber, dass die erinnerte Vergangenheit eben nicht als Geschichte in scheinbare Distanz rückt. Sie bleibt zutiefst präsent, indem sie kollektive Identitäten und Praktiken prägt. In diesem Prozess sind kulturelle Erinnerungen somit auf transgenerationelle Weitergabe angewiesen. Um weiterhin kollektiv identitätsstiftend zu wirken, ist es gewünscht, dass die späteren Generationen aus dem Erinnern eine moralische Haltung und Vorstellung über friedliche Gesellschaftsstrukturen ziehen. Zwar, und hier lässt sich in meinen Augen eine entscheidende Leerstelle identifizieren, liegt diesem Aufruf „Niemals wieder“ bzw. „Never again“ eine klare Vorstellung zugrunde, welche Form von kollektiver Identität sich über die Erinnerung manifestierten möge: „Never again“ fordert eine Gesellschaft, in der (neo-) faschistische und extremistische Mentalitäten sowie Verbrechen keinen Platz haben. Jedoch gibt dieser Aufruf wenig Auskunft darüber, welche Praktiken ein solches (gedenkendes) Erinnern gerade in der Alltagswelt jüngerer Generationen konstituieren. Was bedeutet es, im Rahmen einer zunehmend digitalisierten Erinnerungslandschaft diesem transgenerativen Aufruf gerecht zu werden und dabei Handlungsverantwortung zu übernehmen?

 

„Doing“, Zeugenschaft und digitale Medien

Seit der öffentlichen Hinwendung zu den Überlebenden und ihren Zeugnissen steht die Figur des*der Zeitzeug*in neben den Erinnerungsorten im Zentrum des kulturellen Erinnerns (z. B. Sabrow & Frei 2011): Als Medien im ursprünglichsten Sinne repräsentier(t)en sie mit ihren Körpern wie ihren Erinnerungen gleichermaßen das entscheidende Zwischenglied zwischen Vergangenheit und Gegenwart. Ihre Qualität, die ich hier hervorheben möchte, hat Sibylle Schmidt (2015) mit „Ansteckung“ umschrieben: Denn während zwar die Berichte der Zeitzeug*innen als historische Quellen ebenso Relevanz besitzen, liegt die Wirksamkeit ihres Auftritts darin, einen Vermittlungsprozess anzustoßen und zugleich zum Transfer aufzurufen: Zeitzeug*innen bringen weitere Zeug*innen hervor, die sich in ihrem Kommunikationsakt über die Zeugenschaft der Zeitzeug*innen erneut an weitere potenzielle Zeug*innen wenden. Mit der Zeitzeugenschaft rückte somit eine Position ins öffentliche Bewusstsein, die Relationalität in den Vordergrund stellt. Gemeint ist damit eine Verhältnismäßigkeit, die nicht nur auf temporaler Ebene gilt, sondern im Falle der Erinnerungskulturen um den Holocaust zugleich eine starke ethische Ebene umfasst. Zeitzeugenschaft drückt sich darüber aus, dass aus dem eigenen Verhältnis zur erlebten und erinnerten Vergangenheit auch ein Werteverhältnis erwächst; dass sich im Bezeugen der Vergangenheit eine ethische Haltung formt, die ebenso entscheidend die eigene Mitgestaltung der Gegenwart beeinflusst.

Somit scheint in der Fortführung einer Position von Zeugenschaft selbst ein Schlüsselmoment des erinnerungskulturellen „Doing“ zu liegen. Dies bedeutet jedoch keineswegs eine leere und anmaßende Aneignung der Position der Zeitzeug*innen. Sondern vielmehr deute ich ein mögliches „Doing“ im Spiel als sinnstiftende Teilhabe, indem auch nachgeborene Generationen sich darum bemühen, eine mediale Position zur erinnerten Vergangenheit (und damit zu den Zeitzeug*innen und nicht an deren Stelle) und ihrer eigenen Lebensgegenwart einzunehmen und dadurch eine eigene ethische Haltung zu entwickeln. Unser Alltagsleben vollzieht sich zunehmend mit digital-technischen Begleitern es liegt daher nahe, dass sich diese eigene mediale Position auch als medial-medientechnisches Phänomen gestaltet. Das „Doing“ eigener erinnerungskultureller Zeugenschaft kann sich somit ebenso in digitalen Medienhandlungen und dementsprechend – hier komme ich nun zum Eingangsthema zurück – in digitalen Spielehandlungen ausdrücken.

 

Zusammen gedacht: Bezeugendes „Doing“ im Beispiel „Forced Abroad“

Gerade die unbedingte Regelhaftigkeit digitaler Spielehandlungen bildet für erinnerungskulturelle (Medien-)Praktiken einen geeigneten Rahmen: So bleiben sie auf wenige Handlungsmöglichkeiten beschränkt und vermitteln diese stets in klarer Stringenz zwischen handelnder Eingabe am technischen Gerät und entsprechender Handlung in der vermittelten Spielwelt. Damit ermöglichen sie es, die Vielfalt und häufige Unbestimmtheit von Handlungen aus unseren realweltlichen Alltagserfahrungen zu konzentrieren und systematisieren. Ursache, Konsequenz und Ausgestaltung der jeweiligen Handlungen können innerhalb der Spielwelt ganz konkret nachvollzogen werden. Im Kontext der historischen Welterfahrungen, welche digitale Spiele eröffnen, können die Spielenden somit zu Gestalter*innen der Vergangenheit und damit zugleich zu deren beispielhaften Bewahrer*innen avancieren.

Dieser Gedanke lässt sich beispielhaft mit dem Kurzspiel „Forced Abroad“ (Paintbucket Games & NS-Dokumentationszentrum München, 2022) für Smartphones oder Tablets illustrieren. Die Handlung, die sich in Form einer interaktiven Graphic Novel manifestiert, wird begleitet durch verschiedene Tagebucheinträge des 19-Jährigen Jan de Boer, der 1944 im Kontext der „Aktion Rosenstock“ als Zwangsarbeiter in das Lager Neuaubing bei München deportiert wird. Die spielerischen Interaktionen beschränken sich hierbei einerseits darauf, in skizzierten Situationen Entscheidungen für Jan zu treffen. So arbeitet er etwa im Lager als Koch und begegnet einem Mitgefangenen, mit dem er zuvor Streit hatte. Gibt er ihm weniger, mehr oder gleich viel zu essen wie den anderen Gefangenen? Wagt man an Jans Stelle eine „seltene freundliche Geste“ der Menschlichkeit oder riskiert man es, die Eskalation weiter zu befeuern?

Screenshot aus dem eigenen Gameplay. Die eingeblendete Hand lässt die Spielenden einen der drei Reibekuchen auswählen und dem dargestellten Mitgefangenen „zuschieben“. Die innerdiegetische Entscheidung wird also ganz wörtlich in die Hände, bzw. die Finger, der Spielenden gelegt.

Screenshot aus dem eigenen Gameplay. Die eingeblendete Hand lässt die Spielenden einen der drei Reibekuchen auswählen und dem dargestellten Mitgefangenen „zuschieben“. Die innerdiegetische Entscheidung wird also ganz wörtlich in die Hände, bzw. die Finger, der Spielenden gelegt.

Je nach Wahl verändern sich die Verhältnisse des eigenen Spielcharakters zu den anderen Häftlingen wie auch zu den Erfahrungen im Lager. Die spielerischen Entscheidungen prägen somit das Wissen und die Färbung des Erinnerungsortes „Lager für Zwangsarbeit“; im Kontext des erspielten Szenarios rufen die eigenen Handlungen für jede*n Spieler*in ein eigenes Wissen und somit ein eigenes Verhältnis zum Erinnerungsort hervor.

Somit dürfen die Spielenden in der fluiden Zone zwischen Imagination und Festschreibung, individueller Sinnstiftung, kulturell codierten Welten und deren Relation zu den Erinnerungskulturen wie Zeitzeug*innen eigene Stellung beziehen; sie können Entscheidungen treffen und handeln. Vor allem aber erleben sie, wie sich die vorgestellte Vergangenheit einer jeden Spielwelt gemäß ihren Handlungen verändert.

Zugleich vermittelt „Forced Abroad“, dass diese Eindrücke der beispielhaft begleiteten Geschichte, wie alle mit ihr verbundenen Erinnerungen, von nachhaltiger kultureller Bedeutung sind. So verstecken sich in den interaktiven Bildern der erzählten historischen Welt einzelne Memorabilia, die – wurden sie einmal gefunden – in einem separaten Menü zugänglich gemacht werden. Die kurzen deskriptiven Texte zu ihnen erweitern dabei ihren Bedeutungskontext und rücken sie aus dem Spielgeschehen bzw. der fiktionalen Geschichte um Jan in einen konkreten historischen Kontext. Das Spielen von „Forced Abroad“ avanciert hiermit insofern zum „Doing“ von Public History, da der Spieleakt selbst Wissen und Erfahrungen um historische Themen hervorbringt.

Ausschnitt eines Screenshots aus dem eigenen Gameplay. Wie in einem Erinnerungsalbum füllen sich die Seiten mit dem Spielfortschritt. Indem die Spielenden durch Antippen ein Objekt auswählen, gelangen sie, ganz nach klassischem Homepage-Prinzip, zu einer Unterseite, die den Gegenstand als Erinnerungsobjekt detaillierter historisch kontextualisiert.

Ausschnitt eines Screenshots aus dem eigenen Gameplay. Wie in einem Erinnerungsalbum füllen sich die Seiten mit dem Spielfortschritt. Indem die Spielenden durch Antippen ein Objekt auswählen, gelangen sie, ganz nach klassischem Homepage-Prinzip, zu einer Unterseite, die den Gegenstand als Erinnerungsobjekt detaillierter historisch kontextualisiert.

Das immersive Angebot digitaler Spielwelten als kulturellen Erinnerungsmedien vermag es somit, die Verknüpfung zwischen (erspielter) Geschichte und (spielender) Gegenwart für die Spielenden vergleichsweise direkt erfahrbar zu gestalten. Gerade hier also kann sich ein Potenzial von handlungsorientiertem „Never again“ realisieren – von einer handlungsverantwortlichen Position in Nachfolge der Zeitzeug*innen. „Doing Cultural Memory in digitalen Spielen“ rückt daher den Spieleakt in den andauernden Aushandlungsprozess unserer Erinnerungskulturen.

Natürlich gestaltet sich eine mögliche medialisierte Zeugenschaft heutiger Generationen weder ausschließlich über die persönliche Spielpraxis noch über ein einzelnes Spiel. Genauso wenig jedoch darf das Potenzial dieser handlungsermächtigenden und damit (erinnerungskulturell) involvierenden Medienräume unterschätzt werden.

Tabea Widmann

Anmerkung

[1] Der in diesem Blogbeitrag behandelte Aspekt des erinnernden bzw. bezeugenden „Doing“ bildet die Kernthese meiner Dissertation „‚The Game is the Memory‘ Prosthetic Witnessing in digitalen Spielen um den Holocaust.“ (Widmann, i. E.).

 

Literatur & Spiel:

Calleja, Gordon (2011). In-Game. From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA & London: The MIT Press.

Chapman, Adam (2016). Digital Games As History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge.

Rautzenberg, Markus (2020). Bild und Spiel. Medien der Ungewissheit. Paderborn: Wilhelm Fink Verlag.

Sabrow, Martin & Norbert Frei (2012). Die Geburt des Zeitzeugen nach 1945. Göttingen: Wallstein.

Schmidt, Sibylle (2015). Ethik und Episteme der Zeugenschaft. Konstanz: Konstanz University Press.

Forced Abraod (2022). Paint Bucket Games & NS-Dokumentationszentrum München.

 


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Gastautor/in (11. Januar 2023). „Eine seltene freundliche Geste“. Doing Public History in digitalen Spielen aus erinnerungskultureller Perspektive. doing | public | history. Abgerufen am 28. April 2025 von https://doi.org/10.58079/nvrg


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